Итак, NWN, порожденная компанией BioWare в 2002 году, считается абсолютной классикой ролевых компьютерных игр. Прародитель славно-известных dragon age и NWN 2, имел не-слабое влияние на выполнение, подачу истории, и технологию ролевых игр этого типа (если представить спектр, на котором с одной стороны будет серия Старых Свитков, с чрезвычайно открытым и многогранным миром, то на другом конце будет НВН, с его акцентом на сценарии и личностях). Что, собственно думаю об игре:
Если-бы НВН 1 вышел сегодня (в 2013), его бы просто закопали за яростно кривой геймплей (очень необычно и тупо просто играть), строгую количество багов (как визуальных, так и таких, что ломают прохождение), и среднюю подачу истории. Зато единицы хвалили-бы саму историю, красивый мир, и рыжую красавицу Арибет … Ееееееееехххххххххххххххххх … На самом деле, игра очень даже ничего себе, но присутствие этих проблем (и это в окончательной версии 1.69!) сильно испортят впечатление современном геймеру. То, что действительно бросается в глаза (в современных аналогах эта проблема была искусно решена) так это сильная сегментованисть игры … Дайте объясню … Очень часто складывается впечатление, что игра состоит из трех раздельных и между собой плохо связанных игр: диалога, головоломок и боевки. Допустим, у нас есть задача, и она состоит из двух точек диалога (один персонаж посылает тебя узнать что-то у другого в другой части карты). Мы говорим, потом делаем марш-бросок по «коридору» уничтожая горы мяса, и снова входим в режим диалога. Иногда, в коридоре появляются закрытые двери с головоломкой в ??придачу, чтобы немного разбавить монотонную вырубку тварей. Часто, но не всегда, казалось, как разработчики намеренно набросали кучу монстров, которые не представляют большой опасности, но банально задерживают нас от прогресса по сюжету, чтобы заставить игрока определенное время заниматься бесполезной работой или оправдать свою принадлежность к вселенной ДНД. Это кажется уж сильно принудительным. Ну, вы понимаете, что я имею в виду. Но это все, что меня беспокоит в игре …
Аддоны также предлагают различные приключения, более отточенную сюжетную часть, подачу, и мастерское использование кат-сцен. Сам я не в восторге от вселенной D & D — забытых королевств, но это дело вкуса, игра от этого не страдает.
Ночи невервинтера, между прочим, еще-и имели достаточно гибкий редактор, что и побудило неистовую волну модов (волна в разы больше, чем в Морровинда, а это уже что-то да значит!). Это способствовало образованию культа свидетелей Aurora Engine Toolset, который в соответствии наклепал тысячу модов, локаций, квестов, и даже отдельных игр — возможности были бесконечными … Собственно философия напоминает Dungeons and Dragons: нам дают ряд правил, расы и мир, а приключения мы себе сами придумываем. И именно этому НВН стал неистово популярным, потому что предлагал к деревне невиданную свободу для реализации своих мечтаний и сказок …
Вердикт? Если геймер не абсолютный фанат РПГ или энтузиаст вообще, ему будет трудно справиться с таким количеством недостатков, потому что таких в современных ролевых играх уже давно не встретишь, это своего рода история, урок, который индустрия должна усвоить, и, исходя из ошибок, породить просто невиданные шедевры (я конечно-же об оригинальных Mass Effect, DA: O, Ведьмака и многие другие …)
Еще статьи сайта: