Dishonored — рецепт гениального

Dishonored не стала притворяться темной лошадкой и использовал всю мощь рекламной машины от издателя. Bethesda быстро оценила весь талант и потенциал французской студии Arkane и звездного состава разработчиков игры. Она не стала стыдливо стоять в стороне, жуя сопли и невнятно ворчать что-то себе под нос. Она прямо в лоб заявляла, что вот Dishonored, запомните это название, потому что это — шедевр, хит который надолго засядет в ваших мозгах. И не соврали же собаки! И действительно засела в голове, и действительно — шедевр!

Нашел интересный сайт, где игры игровые автоматы онлайн доступны всем, старше 18 лет!

Еще бы им переживать с такой звездной командой. Харви Смит, Рафаэль Колантино, Виктор Антонов — культовые фигуры игростроительства, которые не способны создать дерьмо. Даже удивительно, как при наличии такого количества талантов, игра не взорвалась от собственной крутости и не распалась на миллионы, пусть и гениальных, но мелких лоскутков.

Секрет шедевра


А весь секрет прост и неоднократно доказан — надо просто взять старую и забытую, но работающую механику и накрутить на нее свои идеи и творческое видение. Взяв за основу старый стелс-шедевр Thief, французы не стали под кальку его копировать, а, накрутив своих приблуд и добавив мощнейший элемента вариативности, создали уникальное творение.

Arkane не стали ограничивать игрока определенными рамками и дали полную свободу в пределах определенной линейной локации. В распоряжении у нас каждый раз оказывается такая песочница — играй в ней как тебе хочется: сей хаос и тебя будут бояться, воруй в тенях и получишь массу удовольствия от исследования мира. Предоставив комплект причудливых устройств и различных способностей, разработчики создали полигон для убийственной творчества игроков. Способов уничтожить супостата — множество, главное экспериментировать. Как бы это ни было странно, но в этом кроется главный недостаток игры. С самого начала нам прямо в лоб бросают фактом, что будешь идти по трупам — получишь невеселый финал. Приходится ограничивать себя и терять огромный пласт игры с эффектными драками и сочным мясом.

Локации и игровая механика построены так, чтобы при каждом стиле прохождения, игрок не чувствовал себя обделенным. Для любителей поиграть в прятки спроектировано кучу обходных путей, различных ответвлений и умений для удачной охоты. Любителям раздать лещей подарено одну из лучших и самых эффектных систем ближнего боя в играх от первого лица. Обе механики полностью равносильны и одинаково совершенно проработаны (разве что хотелось бы больше гаджетов и умений для стелс-прохождения). Порой так и тянет ворваться в комнату и красивенько всех нашинковать, но нельзя потому-что, блин, хороший! Вот вам и недостаток. Также, поругать можно искусственный интеллект. Враги упорно отказываются смотреть вверх, даже если сидишь на два метра выше. Поэтому, стелс большую часть игры чувствуется слишком легко, даже на самом высоком уровне сложности.

НЕ слейте того, кому нечего терять
Корво, телохранитель справедливой императрицы, отбыл с Данвола, для того чтобы найти лекарство от страшной чумы, охватившей город. Возвратившись ни с чем, он сразу же становится свидетелем убийства правительницы и похищение ее дочери. Героя подставляют и бросают в тюрьму, из которой он убегает за день до своей казни. Теперь у него есть четкая цель — отомстить негодяям и найти дочь императрицы. Очень уместно для Корво появляется таинственное существо по имени Чужой и дарит ему чрезвычайные силы для борьбы.

Сюжет в игре не сказать чтобы гениальный, но общий антураж и детальное проработки мира, поднимают его на необходимый уровень. Стоит отметить способ подачи истории — нас не ведут за руку и не кормят кат-сценами, большинство всей информации мы получаем из книг, записок, подслушанных разговоров и с помощью сердца. О сердце хотелось бы поговорить. Кроме практической функции по сканированию местности на наличие амулетов и рун, это устройство умеет сканировать человеческие души. Совершенно о каждом персонаже (охраннике, прохожем) или местности, сердце расскажет свою уникальную историю. Так просто, но вместо очередного болванчика, которому через секунду можно воткнуть чем-то в шею, мы видим живого человека со своими тараканами.

Я уже сказал, что сюжетную составляющую дополняет проработаный антураж игры. Арт-дизайн — оригинальный и не похож на конкурентов — балансирует на грани карикатурности и строгого реализма. Натянув культуру псевдо-стимпанка на викторианский Лондон, создатели создали Данволл — прекрасный и одновременно гадкий и неприятный город. Визуальное исполнение идеально сосуществует с историей этого мира. Все дело, как всегда, в деталях. Если мы видим какой-то механизм, мы обязательно где-то узнаем его происхождение и принцип работы, если зайдем в какое-то здание, то несомненно будет возможность узнать об этом месте, или о событиях, произошедших там.

Dishonored — одна из немногих игр, прохождение которых хочется растягивать, заглядывая в каждый угол, читая каждый документ и подслушивая каждый разговор, ведь понимаешь что ничего подобного не будет еще долго.

Послесловие

В Dishonored есть еще одна деталь, о которой почему-то редко говорят. Игру можно пройти не убив ни одного человека, но это не главное и вовсе не является инновацией. Главное то, что в этой игре ты видишь последствия того или иного поведения. Убивая всех подряд, игрок чувствует себя в шкуре хладнокровного убийцы, способного идти по трупам для достижения цели. Второй раз за год получается игра, в которой истребляя кучу народа нас не называют героем. Первой была Spec Ops: The Line, в которой выбора не было и приходилось убивать, но игра относилась честно к происходящему на экране и не оправдывала жертвы какими-то идеалами и хорошими намерениями. Теперь Dishonored прямо заявляет: «Идя по трупам — не жди добра». Именно эта простая идея поднимает игру в моих глазах на более высокий уровень.

Поделиться в соц. сетях

Опубликовать в Google Plus
Опубликовать в Яндекс

Еще статьи сайта:

Оставить комментарий

Вы должны войти чтобы оставить комментарий.